| Price | Free |
|---|---|
| Category | Casual |
| Version | 0.92.2 |
| Developer | TotalMediaLaboratory |
| Added | Oct 5th, 2012 |
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| Ratings | 22 |
海外版 将棋アプリの日本語リソース版です。 エンジンは ボナンザ(bonanza)(ver6)です。 初回に実行されるダウンロードのファイルサイズは40メガバイト、展開後のサイズは180メガバイトを超えますのでご注意ください。 「COM vs COM 」で始めると、どのような 展開で進むのかを確認できます。 途中で「HUMAN vs HUMAN」に切り替えることもできます。wiki 解説Bonanza(ボナンザ) は、コンピュータ将棋のプログラム。Windows用のフリーウェアとして公開されており、誰でも無償でダウンロードして利用することができる。ソースコードも公開されている。概要作者は公開当時カナダ在住だった日本人の化学者保木邦仁。作成当時は将棋についてはほとんど知らないことも話題となった。後に発行した本では、自らの棋力を「11級」と評した。2005年6月にver.1.0が公開。その棋力の高さは公開直後から渡辺明がブログで「プロが平手で餌食になった」「奨励会有段者クラスがコロコロ負けているらしい」とたびたび話題にし、渡辺自身も「10秒将棋だと10回に1、2回はやられる」と告白した。また、コンピュータらしくない人間らしく自然な手を指すとの評が確立した。棋力の指標となる将棋倶楽部24でのレイティングは2006年当時で2400以上(アマチュア五段相当)に達した。メジャーアップデートされたver.2.0は2006年5月に行われた第16回世界コンピュータ将棋選手権大会にBonanzaとして初出場し、歴戦の将棋ソフトが居並ぶ中で初優勝という鮮烈なデビューを飾る[5]。高性能なワークステーションで参加する者も多い中、Bonanzaは一般向けのノートパソコン(VAIO SZ-90S)、筐体を冷却するのは小型USB扇風機と、低スペックの環境での優勝であった。この赤い扇風機は、後に市販された初回限定版に同梱されるなどBonanzaの象徴となり、後述する竜王との対局でも、Bonanzaのシンボルマークとして筐体の上に設置された(風は送っていない)。既に草創期を脱し強豪ソフトが固定化されてきた中の初出場初優勝、ノートパソコンでの優勝、フリーウェアの優勝という三重の「初づくし」は、コンピュータ将棋界に巨大な衝撃を与えた。ソースコード公開後2006年11月11日の第11回 ゲーム・プログラミングワークショップ 2006にて、アルゴリズムの詳細を発表した。2009年1月、保木はBonanza Version 4.0.3の思考ルーチンのソースプログラムを公開し、他の開発者の利用を認めた。これにより、Bonanzaの思考ルーチンの詳細が明らかになった。これを利用し、2009年の第19回世界コンピュータ将棋選手権には電気通信大学の開発チームが、乱数によって異なる思考を行う複数のBonanzaライブラリの合議制アルゴリズムによって指し手を決定する「文殊」を開発して初出場し、本家Bonanzaに直接対決では敗れたものの、総合成績ではBonanzaの5位を上回る3位となった。2010年5月2日の第20回世界コンピュータ将棋選手権では、保木と文殊チームが連合し合議制アルゴリズムを採用した「Bonanza Feliz」(Ver.5.0に相当)を擁して出場し5位となったほか、3チームがBonanzaライブラリ採用のソフトで出場し、「ボンクラーズ」が本家を上回る4位、芝浦工業大学の「芝浦将棋」が初出場ながら決勝に進出して7位となった。2011年5月5日の第21回世界コンピュータ選手権では、電気通信大学の特任助教に就任した保木が自らの単独名義において、ver.6.0でエントリーし2位となる。この大会では、17台のパソコンによる並列処理を行い、うち1台はこれまで搭載していなかった長手数の詰将棋専用のルーチンを搭載して即詰みに対応した。また、保木以外に4チームがBonanzaライブラリ採用のソフトで参加し、「Ponanza」が決勝に進出して5位となった。思考ルーチン Bonanzaの思考ルーチンは、Bonanza以前のコンピュータ将棋ソフトでは採用されていなかった独自のアイディアが用いられている。括弧内のページ数は『ボナンザ VS 勝負脳』を参考にしている。コンピュータチェスの思考を応用 保木は当初コンピュータ将棋ではなく、コンピュータチェスの論文をベースとして思考ルーチンの基本部分を作成した。ベースとなるデータは、インターネットなどで入手できた6万局[8]に及ぶ将棋の棋譜データを元にしている。全幅検索 Bonanza登場以前のコンピュータ将棋では、その局面で可能なすべての指し手を評価する(全幅検索)のではなく、自然な指し手を重視して検索(選択検索)していた。全幅検索では全ての指し手を評価すると選択肢が膨大になり、現実的ではないと考えられていたからである。しかしBonanzaはその常識を覆し、全幅検索を採用することで、これまでの他のソフトが見落としていた(あるいは開発者が軽視していた)指し手に高い評価を与えることが可能となった。現在では後述のように全幅検索と選択検索のハイブリッドである。 開発当時の保木は将棋に対する造詣は深くなく、チェスと同じようなものであると考えていた。そのためコンピュータチェスで一般的な全幅検索を採用したが、保木によると「選択的探索は選択を行う処理が複雑になるため、全幅探索よりも負荷がかかる」としている(33ページ)。評価関数のパラメータの自動生成 これは保木の本業である化学反応の制御理論を応用したものである(26ページ)。保木自身の棋力ではコンピュータを強くする設定を行うことができず、既存の機械学習で成果を上げたプログラムがなかったため、制御理論をもとに自作することにしたという。 ボナンザは元にした6万局の棋譜データから、評価関数のパラメータを自動生成している。他のソフトは開発者がパラメータを定めた評価関数を用いているため、開発者の固定観念や棋力の影響を受けることがあった。ただし、パラメータは自動生成だが、何を評価するかは保木自身が決めている。棋譜からパラメータを自動生成することで、開発者の主観を排除した評価関数は強みでもあるが、同時に弱みでもある。当初、Bonanzaは序盤で大駒を切る[9]ことが多かったが、これは大駒の点数が他のソフトに比べて低く設定されている[10]ためであり、人間の感覚に反するこの設定は、自動生成に由来するものであった。後述の渡辺との対局でも、この特性を利用した角銀交換を迫られたが、その時には既に極端な大駒切りに関しては対策されていたため、交換はしなかった。詰将棋 チェスがベースであるため、開発当初は終盤の詰将棋のルーチンが搭載されていなかったため、詰める状況でも相手の駒をとり続けていた。2007年の世界コンピュータ将棋選手権からは、3手詰めのルーチンが搭載された。他のソフトでは最初から詰将棋専用のルーチンを用意しており、後で組み込んだBonanzaが特殊である。これについて渡辺は、終盤において王手以外の指し手を考慮することは、力の向上につながるともしている(130ページ)。もっとも、詰将棋非対応のため、詰将棋ルーチンを搭載したコンピュータソフトとの対局においては、長手数の即詰みを見落として頓死することがままあり、ボナンザを利用した市販のソフトでは、詰め将棋ルーチンを別途搭載することで補っているものもある。既存のソフトとは全く異なるアプローチをとったため、世界コンピュータ将棋選手権に初出場した際は、保木はBonanzaが極端に強いか、弱いかのどちらかだと考えており、既存の強豪ソフトとほぼ同じ棋力であったことに愕然としたと記している(32ページ)。これらの特徴はコンピュータ将棋の過去の蓄積を知らなかったために実現したことであって、日本にいて情報が入ってくる環境であれば、個人が1年で完成させることは不可能であったと述べている(29ページ)。以上のように、既存の常識に反する要素が多かったが、保木の試みはコンピュータ将棋の一大革新として、他の開発者が一斉に追随することになった。「全幅探索」と「評価関数のパラメータの自動生成」は、2010年までには世界コンピュータ将棋選手権の上位ソフト全てがこの方法を導入するようになった。「評価関数のパラメータの自動生成」に関しては、Bonanza登場以降のコンピュータ将棋界で「ボナンザ・メソッド/Bonanza Method」と表現されるほどのインパクトがあった。駒の価値 Ver. 6 現在、src/client/param.h に駒の価値が記載されている。それ以外のパラメータは171MBのwinbin/fv.binに保存されている。駒の価値 駒 Ver. 2 Ver. 6歩 106 87香車 272 232と 279 534桂馬 304 257成香 323 489成桂 363 510成銀 415 495銀 428 369金 527 444角 617 569馬 698 827飛 700 642竜 854 945